JOGOS
Desde sempre o jogo fez parte da vida do Homem. O mais antigo que se conhece foi encontrado na sepultura de um rei babilônico, morto cerca de 2600 anos antes de Cristo. Lá estão o tabuleiro, as peças e os dados. Infelizmente, não incluíram as regras, motivo pelo qual não podemos saber como se joga.
Os jogos, para além da componente competitiva, funcionam como modelos de situações reais ou imaginárias. Há jogos dos mais variados tipos, desde os de simples azar (dados e loterias) até os de mais sofisticadas estratégias como o xadrez. Muitos deles podem ser estudados do ponto de vista matemático, e outros têm regras que "obrigam" os jogadores a fazer raciocínios do tipo lógico - matemático.
Consideramos que o jogo propicia situações que, podendo ser comparadas a problemas, exigem soluções vivas, originais, rápidas. Nesse processo, o planejamento, a busca por melhores jogadas, a utilização de conhecimentos adquiridos anteriormente propiciam a aquisição de novas idéias, novos conhecimentos, habilidades e atitudes. Investigação, tentativa e erro, levantamento e checagem de hipóteses são algumas das habilidades de raciocínio lógico que estão envolvidas no processo de jogar.
Dentre todos os jogos que podemos utilizar, escolhemos aqueles que têm os significados propostos em Kamii (1991) e Krulik (1993): b
· O jogo deve ser para dois ou mais jogadores, sendo, portanto, uma atividade que os alunos crianças realizam juntos;
· O jogo deverá ter um objetivo a ser alcançado pelos jogadores, ou seja, ao final, deverá haver um vencedor;
· Violação representa uma falta; havendo o desejo de fazer alterações, isso deve ser discutido com todo o grupo e, no caso de concordância geral, podem ser impostas ao jogo daí por diante;
· No jogo deve haver a possibilidade de usar estratégias, estabelecer planos, executar jogadas e avaliar a eficácia desses elementos nos resultados obtidos, isto é, o jogo não deve ser mecânico e sem significado para os jogadores. A existência de todas as características mencionadas, especialmente referentes às regras, caracteriza os jogos em grupo, ou sociais, e é a forma mais avançada e complexa de jogo.
(Fonte: Material do Mathema)
Jogos Durante o Atendimento Educacional Especializado
Durante a elaboração dos jogos os alunos têm a oportunidade de expor suas idéias e discutir a possibilidade de materiais que poderão ser utilizados. Cada aluno poderá usar suas habilidades para contribuir na construção dos mesmos.
Com a experiência vivida individualmente ou em grupo durante os atendimentos o aluno consegue se sentir mais seguro, percebe o quanto poderá contribuir com seus colegas em sala de aula, pois compreende durante a elaboração, seja de um jogo ou qualquer outra atividade solicitada pelo professor, que este é um processo que pode e deve ser compartilhado, cada um enriquecendo o momento com o que pode e sabe fazer.
A construção de jogos foi proposta para todos os alunos que freqüentam o AEE, porém para cada um deles há objetivos diferenciados e específicos. Há os que necessitam compreender uma seqüência de atividades, ouvir e seguir o que foi solicitado. Outros precisam aprender a trabalhar em grupo, respeitando a vez do colega e sabendo aceitar os resultados. Porém, para todos, sem exceção, o trabalho com jogos estimula o raciocínio, permite a elaboração de estratégias e a criação de outras possibilidades. Durante este trabalho cada aluno percebe-se como indivíduo necessário e importante e sabe que esta condição se estenderá até a sala de aula.
JOGOS EXPLORADOS DURANTE OS ATENDIMENTOS:
Quebra-cabeça: cada aluno construiu um quebra-cabeça a partir de uma foto tirada durante os atendimentos. Para isto era necessário seguir cada etapa que foi explicada:
· Colar a foto no papelão;
· Secar com um secador;
· Passar papel contact transparente (com ajuda da professora),
· Recortar seguindo as linhas riscadas no verso do papelão onde a foto foi colada;
· Embaralhar as peças e montar.
· Os alunos que trabalharam em grupo puderam trocar os jogos com os colegas e isso modificava o grau de dificuldade, pois a quantidade de peças do quebra-cabeça variava para cada criança.
Pula Sapo: Este é um jogo de raciocínio onde o aluno precisa encontrar uma solução para trocar os sapinhos de lado seguindo as regras específicas do jogo. A construção deste jogo foi um desafio para muitos alunos, pois é necessário fazer uso correto das cores e quantidades.
· Recortar seis sapinhos;
· Pintar três sapinhos de amarelo e três verdes,
· Dividir a tira de papelão em 7 pedaços iguais;
· Posicionar três sapos verdes de um lado e três sapos amarelos do outro;
· Deixar uma casa vazia bem no centro do tabuleiro.
O Jogo das sete cobras: o objetivo deste jogo nos atendimentos foi o de mostrar ao aluno que ele pode usar diferentes estratégias para realizar cálculos. Como o jogo baseia-se na soma dos dados, o aluno poderia usar os dedos, palitinhos e rascunho. Com alguns alunos foi possível estimular o cálculo mental.
· Pintar e recortar 7 cobrinhas;
· Pintar o tabuleiro;
· Escrever e recortar em fichas os números de 2 à 12;
· Construir dados.
Ludo: Este jogo foi criado a partir do Livro “A História do Cão”. Muitos professores solicitam orientações para op momento de leitura, pois percebem que o aluno tem pouco tempo de concentração e muitas vezes não demonstra interesse pela história lida ou ouvida. Há também os alunos com maior dificuldade para compreender aquilo que foi lido.
Antes da construção deste jogo o aluno manuseou o livro, observou as gravuras, realizou uma leitura, ouviu a leitura pela professora e juntos discutimos os detalhes da história.
Todo o jogo trás frases que remetem a história, fazendo com que o aluno reelabore as idéias e sua compreensão acerca da mesma.
· Risco do tabuleiro com o molde;
· Colagem das gravuras de acordo com a sequencia da história;
· Pintura e acabamento do jogo;
Jogo cai não cai: Este jogo já tem uma regra definida, porém o objetivo de trabalhá-lo na SRM foi o de desafiar os alunos a criar uma outra regra, uma outra forma de jogar este mesmo jogo. A maioria dos alunos sugeriu que o vencedor poderia ser aquele que mais palitos conseguisse antes que todas as pecas caíssem e outros lançaram a idéia de estipular valores para os palitos, já que eles tinham cores diferentes.
· Tingir os palitos com anelina;
· Furar as garrafas pet (professora);
· Decidir qual seria a regra do jogo;
· Fazer contagem dos palitos.
Pode-se concluir que através do trabalho de construção e uso de jogos foi possível identificar estratégias que beneficiam o aluno em sala de aula, os materiais adequados para cada um deles e o tempo real que cada um precisa para vencer cada etapa. Enfim, após estes atendimentos foi possível orientar e levar novas sugestões aos professores.
A cada atendimento os alunos se sentiam mais estimulados e percebiam o quanto são capazes!